VR:还是差那么一点(又一次)
一句话
2016 年被称为「VR 元年」,卡帕西满怀期待买了台 HTC Vive,几个月后头显开始吃灰。这篇文章是他对着落灰的设备做的一次诚实复盘:硬件比九十年代进步了几个量级,但 VR 又一次「还差一点」——而这个「差一点」不在硬件,在使用摩擦和内容逻辑。
文章讲了什么
文章的证据都来自第一手体验:他花了几百美元买游戏,最后有意义的游玩时间只有约 10 个小时;朋友们试玩后一致说「挺酷的」,然后再也不来第二次。他把问题拆成两层:
- 内容层的失败:游戏定价高却内容浅;开发者无视 VR 的生理约束——一个镜头移动的设计失误就能让玩家晕到摘头显;一个 bug 的代价不是卡顿,是眩晕。
- 使用层的摩擦:VR 不是随手可用的东西——要专门准备、专门腾出场地;戴上头显就与周围世界隔绝,被打断的成本很高;「逃避现实」的社会污名也还压在头上。
但这不是一篇纯唱衰文。他认真总结了自己观察到真正有留存的三类应用:全身运动类游戏(AudioShield、Holopoint)、创作工具(TiltBrush)、以及社交平台(AltspaceVR、Rec Room)。由此引出全文最锋利的判断——回顾 PC 和智能手机的历史,杀手级应用从来长在人类基本需求上:获取信息、与人连接、消遣。他甚至给出了具体的预测:VR 的转机要等设备缩小成雷朋眼镜那样的形态,而那时的杀手应用会是社交优先、免费、吃透身体和面部追踪的东西——不是游戏。
写作背景
2017 年初正是 Oculus、Vive、PSVR 三箭齐发后的退潮期,行业还在讲「元年」故事,用户留存数据却已经难看。卡帕西写这篇时刚好处在 OpenAI 时期,写 VR 纯属圈外人身份——但他刻意用了圈内人熟悉的类比:VR 的大起大落像极了 AI 自己的历次寒冬循环。标题里的「again」就是全文题眼:这不是 VR 第一次「就差一点」了。
十年后再看
这篇文章的预测精度放在今天看相当惊人。Meta 押注元宇宙、Quest 卖出千万台,但「买来吃灰」的曲线和他 2017 年的描述如出一辙;而真正激起水花的 Vision Pro 和 Ray-Ban Meta 眼镜,恰好走的就是他说的「小型化 + 日常形态」路线——Ray-Ban 连品牌都被他点名押中了。更值得玩味的是方法论:同一年他对 AlphaGo 的狂热也泼了冷水,两篇合起来是同一种能力——在全民亢奋时用第一手体验和历史周期做冷判断。这种能力后来也用在了 AI 上:他对 AGI 时间表的保守估计,和这篇的思维方式一脉相承。
对你意味着什么
- 判断新平台(XR、AI 硬件、脑机接口……)时,学他的清单:朋友第二次还来玩吗?使用摩擦有多大?被打断的代价多高?留存数据比发布会震撼度诚实一万倍。
- 做产品选方向:他那句「杀手应用长在基本需求上」对 AI 应用同样成立——今天 LLM 领域跑出来的恰好也是信息获取(搜索问答)、连接(陪伴)、创作工具,历史剧本没换。
- 写技术判断文的范本:先交代自己真金白银的使用经历,再给结构化归因,最后给可证伪的预测。十年后能被检验的文章,才是有价值的判断文。
延伸阅读
- 英文原文
- 导读:《把 AlphaGo 放回原位》 —— 同年另一篇冷静判断
- 解读:AGI 还有十年 —— 同一种反炒作思维用在 AI 上
- 导读:《软件 2.0》 —— 他看多时是什么样子